POCKET MONSTERS
  • Risa Sato. "Risa Campaign vol. 11" (2000)
  • Pocket Monsters
    Juan Elvira
  • El nuevo museo de Matsudai es el nuevo habitante de un pueblo situado en una remota zona rural de Japón. A este recién llegado se le ha encomendado el siguiente cometido: debe albergar un festival de las artes, promocionar el pueblo de Matsudai y sus tradiciones ancestrales, y atraer a los habitantes de la ciudad. Y como un urbanita más, el museo invita a acceder a su interior mediante fingers, mediante conectores como túneles de metro que conducen a un lugar pero no permiten reconstruir exactamente el trayecto. Estas patas son la prolongación de un viaje en tren, la materialización del recorrido desde el pueblo hasta el museo, el positivo de los cañones de nieve que es necesario excavar en invierno. El museo, siempre de pie, cubre un lugar que sirve para reunirse al abrigo del sol y de la nieve, una plaza urbana, asfaltada, iluminada con neones y decorada con pasos de cebra.
    En invierno se cubre de nieve, mimetizándose con su entorno. El museo de Matsudai es un monstruo de bolsillo cuya espalda está poblada por crestas que parecen montañas en miniatura.

    Forma diagramática o diagrama formal
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    El trabajo de MVRDV es bien conocido por el uso de datascapes, o grupos de información que sirven de base para la elaboración del proyecto arquitectónico. Sea cual sea el método de trabajo de este estudio, siempre hay un proceso de traslación de los análisis cuantitativos a los diagramas organizativos, y posteriormente a una organización espacial y a una forma arquitectónica. No obstante, lo que en algunos proyectos puede delimitarse como una serie de episodios interdependientes pero claramente distinguibles, en el museo de Matsudai estas operaciones más que encadenarse linealmente discurren de forma simultánea. Su pequeña escala, el peculiar carácter institucional del edificio y, en suma, los parámetros seleccionados para elaborar el proyecto (básicamente el movimiento y la acotación de un espacio público cubierto) hacen que cada análisis y cada elaboración de los parámetros implicados en el proyecto obtenga inmediatamente una formalización directa. Proyectos como este son formales y diagramáticos en la misma medida, lo que nos permite también desembarazarnos de la noción de forma como estricta legitimación geométrica y tectónica de las ideas y los procesos que concurren en el proyecto, para convertirse en la libre traslación de un entorno de ideas y de información donde el proceso no es un peaje previo.

  • Manipulaciones
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    La manipulación formal es un procedimiento propio del carácter optimista y a veces voluntariamente intrascendente de la obra de MVRDV. Esta herramienta, procedente de una visión lúdica del proyecto arquitectónico y una de las más eficaces de la arquitectura reciente, está en la base de la elaboración de los proyectos de MVRDV: manipulación de los parámetros cuantitativos (datascapes) como construcción de un campo de ‘decisiones creativas’ y también manipulación de las formas del movimiento moderno. En relación con este último punto, merced a este procedimiento el pabellón prototípico del racionalismo heróico es deformado, reelaborado y cargado de nuevos atributos que le devuelven su perdida condición de radicalidad y novedad. Como consecuencia experimentamos un extrañamiento frente al objeto manipulado. Ese objeto que nos era familiar, y que formaba parte del borroso plano de lo cotidiano y lo rutinario, ahora actualiza nuestra capacidad para tenerlo en consideración y gana nuestra atención (detenimiento y atención, apreciación y uso al fin y al cabo). Mediante una operación de extrañamiento somos capaces de detener nuestra mirada en el objeto y recuperamos la intensidad en la percepción y el uso.

    Esta estrategia de reactivación de los estandards racionalistas es una de las características de la arquitectura holandesa contemporánea. Uno de los primeros ejemplos de manipulación de los prototipos modernos podríamos encontrarlo en la instalación de la Trienal de Milán de 1985 de Rem Koolhaas:(n1) a la vez que se iniciaba la reconstrucción del Pabellón de Barcelona en su emplazamiento original, OMA restituía su personal historia de cada fragmento del edificio en una sala curvada del Palazzo de la Triennale. El resultado, un ‘Pabellón de Barcelona curvo’ un ‘Mies torsionado’ adaptado al lugar, una manipulación del edificio original que, sin perder su carácter icónico, producía una renovada fascinación. Como un domador, Koolhaas presentaba al pabellón miesiano ejecutando un nuevo número. Perdida toda su fiereza original (y perdido el heroísmo intocable del maestro de las formas irreprochables) la nueva mascota ya no es tan temible al fin y al cabo, y por fin queda a disposición de todos.

    En la producción reciente de MVRDV, algunos proyectos que podríamos agrupar para ilustrar estas ideas son la Fundación Pinault, el Centro de Actividades Naturales, las Villas en Ypenburg, la Villa Voladora y el Centro BMW. En el caso de Matsudai, el objeto de manipulación es el pabellón corbuseriano. A simple vista, nos encontramos ante un edificio de planta cuadrada que flota sobre el suelo, y alrededor del cual se organiza todo el movimiento de ingreso, tránsito y salida. La cubierta es un paisaje en sí mismo y desde ella es posible observar el paisaje circundante. En efecto, en Matsudai encontramos estos y otros temas propios de la Villa Savoye. Una Savoye mutante cuyos mecanismos internos de circulación han conquistado el exterior, como sucede en el Carpenter Center, y se han convertido a su vez en los soportes que crean la ilusión de una caja flotante. La combinación de la experiencia cinemática y espacial sigue presente: de la proménade al bullet time. El bullet time (nombre que los creadores del film Matrix dieron al efecto especial en el que una escena se congela en el tiempo para ser recorrida espacialmente siguiendo un intrincado travelling) podría definirse aquí como una trayectoria cubista, ralentizada, exterior e interior simultáneamente, alrededor de un acontecimiento complejo que flota detenido en el tiempo.

    La combinación de la experiencia cinemática y espacial sigue presente: de la proménade al bullet time.

    Todos los paradigmas de la Villa Savoye encuentran su réplica en Matsudai, incluida la cubierta como devolución a la superficie terrestre de lo que le es (parcialmente) arrebatado en el suelo, como restitución del paisaje natural que, en este caso, consiste en el doble en miniatura de las montañas nevadas.

  • Spica, mascota de Sapporo TV, diseñada por HiromuraMasaaki.
  • Forma gráfica
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    La simplificación casi de ‘comic’ propia de MVRDV permite a todas las partes implicadas (arquitectos, políticos, usuarios) entender inmediatamente las intenciones del proyecto, que a su vez puede incorporar aportaciones de todas las partes. Esta simplificación es una herramienta instrumental y operativa, favorable a una arquitectura institucional en busca de consenso e identidad. La manera directa y simple de representar las ideas es también una forma de diagrama. (n2) La transferencia entre el proyecto y el objeto resultante será de máxima eficacia, y cada decisión ‘formal’ será plenamente productiva, ‘performativa’. El resultado es una arquitectura donde la facilidad y la simplicidad se convierten en virtud del proyecto, una arquitectura orientada al usuario como consumidor, como ‘lector’.

    La expresión y la retórica propias de la ‘forma esencial’ del viejo proyecto moderno dan paso a una forma gráfica y didáctica. (n3) En proyectos como Matsudai, el contorno es el protagonista, la forma da paso a una figura que tiene la inmediatez de lo gráfico. Explicita la negociación de las distintas partes del proyecto y por lo tanto disuelve la tensión entre forma y contenido procedente de la necesidad de un resultado final que no pueda ser tachado de ‘falso’. Se explica a sí misma y hace evidente para qué sirve (o para qué quiere servir), explicita sus cualidades performativas. No es esencial sino puramente contingente porque debe resolver un problema en el que participan agentes que no son solamente los arquitectos.

    Mascotas
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    Quedan definidas hasta ahora algunas de las estrategias que caracterizan los edificios de MVRDV, mediante las cuales adquieren la inmediatez de un logotipo, y que les permiten trabajar con la identidad del proyecto y de las instituciones a las que representan. El carácter performativo y extremo de sus modos de trabajo hace que sus edificios terminen cargándose de una identidad casi icónica. Poseen determinadas características que tienen que ver con lo que ‘son capaces de hacer’ con respecto al usuario y al contexto en el que operan. Modelan cuáles deben ser los rasgos dominantes de cada proyecto y cuáles deben pasar a un segundo plano, para acentuar al máximo su capacidad de comunicación, como si fueran ‘mensajeros urbanos’. En este sentido, Winy Maas propone una arquitectura como dispositivo, como “producto arquitectónico orientado al consumo de un público concreto que puede ser entendido como ‘instrumento’ para pronunciarnos sobre determinados temas, como un ‘mensajero’ de transacciones urbanas, como un ‘comunicador’ de procesos a gran escala”.(n4)

    ¿Podríamos pensar en una arquitectura convertida en un conjunto de ‘individuos’con identidad propia, en una serie de ‘especies’, cada una dotada de singulares características? Lo cierto es que los edificios, como sucede con cualquier objeto, pueden entablar una relación de empatía con el usuario, y que es posible considerar esta relación afectiva como parte del material con el que trabaja la arquitectura. Por lo tanto, la arquitectura opera no sólo con parámetros objetivos, sino también con la relación subjetiva y los vínculos afectivos entre las personas y los objetos que les rodean. Siguiendo este razonamiento, las operaciones referidas al contexto podrían ser definidas como una transferencia entre el proyecto y el lugar hecha con el objetivo de lograr entablar lazos (entendidos éstos como códigos de identificación) entre el usuario y el edificio.

    ¿Podríamos pensar en una arquitectura convertida en un conjunto de ‘individuos’con identidad propia, en una serie de ‘especies’, cada una dotada de singulares características?

    El carácter gráfico y sencillo de esta arquitectura envuelve y oculta su complejidad real, lo que permite que lo complejo e incluso lo monumental se hagan asimilables y aprehensibles. Permiten que la arquitectura cobre súbitamente la condición de lo pequeño, de lo amable, del juguete o la mascota susceptibles de recibir nuestro afecto. En “El sistema de los objetos”, Baudrillard afirma que el objeto es el animal doméstico perfecto. Como sucede con los animales de compañía, las cosas son los únicos ‘seres’ que nos exaltan emocionalmente y que además no restringen nuestra personalidad de ningún modo. Según Baudrillard, “los objetos son lo único existente cuya coexistencia es verdaderamente posible, puesto que sus diferencias no nos enfrentan unos a otros, como es el caso de los seres vivos, sino que convergen dócilmente hacia nosotros y se suman sin dificultad a la conciencia. […] El objeto es un perro del que no queda más que la fidelidad.” (n5) Por tanto, la hipótesis de las ‘especies arquitectónicas’ se refiere tanto a la explicitación formal de sus capacidades performativas como a la imagen que nos formamos de cada arquitectura que nos rodea. De este modo, si se articula adecuadamente, la relación entre la arquitectura y el usuario puede verse intensificada si es percibida como un objeto de afecto y no una presencia ajena a nuestra propia experiencia.

    …el objeto es el animal doméstico perfecto

  • Spica, mascota de Sapporo TV, diseñada por HiromuraMasaaki.
  • En ‘Pet Architecture’(n6), Yoshiharu Tsukamoto presenta una colección de edificios muy particulares de la ciudad de Tokyo que ocupan espacios precarios, restos y descartes de suelo urbano. Son edificios hechos con pocos medios y con un gran ingenio. Tsukamoto se refiere a ellos como ‘arquitectura desvalida’ cuya presencia produce una atmósfera relajada. Su falta de pretensión y de ‘carácter arquitectónico’ hace sentir cierto alivio al ciudadano. Ilustran ideas excepcionales con sentido del humor y sin amedrentarse ante ninguna situación desfavorable. Justifican sus características más por su uso que por ninguna otra argumentación. Estos edificios son como animales de compañía, ya que es posible jugar y relacionarse con ellos. La gente encuentra una atracción especial por estas construcciones que tienen una condición dimensional extrema (su tamaño, su altura, etc.) y que son capaces de entablar una cierta comunicación afectiva.

    La anatomía del kawaii es la siguiente: globalmente tendría los rasgos de un mamífero asexuado, redondo, suave, mudo y desvalido, sin orificios corporales y con extremidades apenas insinuadas.

    Esta intensificación de la relación empática entre personas y objetos se ha convertido hoy en día en un fenómeno social en Japón que quizá ya esté empezando a transferirse al espacio urbano y a la arquitectura. Hoy en día, el kawaii (en inglés cute, en francés mignon, en alemán liebe o süss es decir, lo lindo, lo mono) es una fuerza omnipresente en Japón. Cada una de las 47 prefecturas niponas tiene su propia mascota que la representa, de tipo kawaii, igual que la policía o la televisión estatal. Los aviones decorados con Pokémons de 6 m de alto de las líneas aéreas niponas son kawaii. Doraemon, Kitty, Tamagotchi, Momo the PostPet, etc son kawaii. Kawaii es la palabra más usada y habitual del japonés coloquial contemporáneo. (n7) Kawaii es lo pequeño, lo relacionado con la infancia, algo redondo, blando y simpático.
    Cada uno de los diseñadores de empresas especializadas en estos personajes como Sanrio o San-X, debe producir al menos uno o dos personajes al año, aunque algunos de estos caracteres como Totoro o Doraemon proceden de los tiempos de la televisión en blanco y negro. Estos diseñadores siguen atentamente las nuevas direcciones que toma la moda, el cine y los modos sociales para sus creaciones. La anatomía del personaje de dibujos animados o del peluche kawaii sería la siguiente: globalmente tendría los rasgos de un mamífero asexuado, redondo, suave, mudo y desvalido, sin orificios corporales y con extremidades apenas insinuadas.

    La domesticación de las formas brinda la posibilidad de una arquitectura empática y de la ampliación del campo fenomenológico de la experiencia arquitectónica.


    Estas mascotas proporcionan una identidad a todo tipo de corporaciones. Según Hiromura Masaaki, diseñador industrial y autor de alguno de estos personajes, la clave es la comunicación con un máximo número de receptores: “para crear un personaje con éxito hay dos requisitos básicos: debe ser ‘kawaii’ y sencillo; para ello desarrollamos formas simples y amables, con colores claros y brillantes. Crear un personaje que simbolice un medio de comunicación permite conectar diferentes generaciones y diferentes tipos de personas que, de otra manera, no llegarían a comunicarse entre sí.” (n8)
    En un sentido más general, kawaii también hace referencia a lo adorable, simple, atractivo, artificial y disponible, a lo humorístico y kitsch. Lo kawaii carga de personalidad y presencia subjetiva objetos de consumo que de otra manera no serían más que objetos producidos en masa, despersonalizados.(n9)

    La domesticación de las formas brinda la posibilidad de una arquitectura empática y de la ampliación del campo fenomenológico de la experiencia arquitectónica. Cualquier objeto, una aspiradora, un automóvil o un museo, es susceptible de convertirse en mascota.
  • Publicado en la revista Pasajes, 2004.





    Notas

    1. Koolhaas, Rem. “Less is More”, en SMLXL, The Monacelli Press, Nueva York, 1995, pp. 46-61.

    2. Lootsma, Bart, en Vossoughian, Nader. “Correspondence with Bart Lootsma: Reflections on MVRDV, Rem Koolhaas and Dutch Urbanism”, en agglutinations.com, http://agglutinations.com/archives/000008.html

    3. Somol, R. E. “12 Reasons to get back into Shape”, en Koolhaas, Rem; Simon, Brown; Link, Jon; Content, Editorial Taschen, Köln, 2004, pp 86-87.

    4. Maas, Winy. “Architecture is a Device”, en Reading MVRDV, ed. Véronique Patteeuw, Nai Publishers, Rotterdam, 2003, p. 145.

    5. Baudrillard, Jean. “El más hermoso de los animales domésticos”, en El sistema de los objetos, Siglo Veintiuno de España Editores, Madrid, 1994, pp. 101-102.

    6. Tsukamoto, Yoshiaru. Pet Architecture. And how to Use it, www.sarai.net/journal/03pdf/249_254_ytsukamoto.pdf

    7. Roach, Mary. “Cute Inc. What can you say about a high-powered exec with an Elmo charm on his cell phone?”, en revista Wired 7.12, diciembre de 1999.

    8. Masaaki, Hiromura. Space Graphysm, Bis Publishers, Amsterdam, 2003, p.191.

    9. Kinsella, Sharon. “Cuties in Japan”, en Women Media and Consumption in Japan, eds. Lise Skov y Brian Moeran, University of Hawai’i Press, Honolulu, 1995.


Description
project description
Fields
Architecture, Writing
Date
2012