POCKET MONSTERS
  • Risa Sato. "Risa Campaign vol. 11" (2000)
  • El nuevo museo de Matsudai esel nuevo habitante de un pueblo situado en una remota zona rural de Japón. A este recién llegado se le ha encomendado elsiguiente cometido: debe albergar un festival de las artes, promocionar elpueblo de Matsudai y sus tradiciones ancestrales, y atraer a los habitantes dela ciudad. Y como un urbanita más, elmuseo invita a acceder a su interior mediante fingers, mediante conectores como túneles de metro que conducen aun lugar pero no permiten reconstruir exactamente el trayecto. Estas patas sonla prolongación de un viaje en tren, la materialización del recorrido desde elpueblo hasta el museo, el positivo de los cañones de nieve que es necesarioexcavar en invierno. El museo, siempre de pie, cubre un lugar que sirve parareunirse al abrigo del sol y de la nieve, una plaza urbana, asfaltada,iluminada con neones y decorada con pasos de cebra.
    En invierno se cubre denieve, mimetizándose con su entorno. El museo de Matsudai es un monstruo debolsillo cuya espalda está poblada por crestas que parecen montañas enminiatura.

    Forma diagramática odiagrama formal
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    El trabajo de MVRDV es bienconocido por el uso de datascapes, ogrupos de información que sirven de base para la elaboración del proyectoarquitectónico. Sea cual sea el métodode trabajo de este estudio, siempre hay un proceso de traslación de losanálisis cuantitativos a los diagramas organizativos, y posteriormente a unaorganización espacial y a una forma arquitectónica. No obstante, lo que en algunos proyectospuede delimitarse como una serie de episodios interdependientes pero claramentedistinguibles, en el museo de Matsudai estas operaciones más que encadenarselinealmente discurren de forma simultánea. Su pequeña escala, el peculiarcarácter institucional del edificio y, en suma, los parámetros seleccionadospara elaborar el proyecto (básicamente el movimiento y la acotación de unespacio público cubierto) hacen que cada análisis y cada elaboración de losparámetros implicados en el proyecto obtenga inmediatamente una formalización directa.Proyectos como este son formales y diagramáticos en la misma medida, lo que nospermite también desembarazarnos de la noción de forma como estrictalegitimación geométrica y tectónica de las ideas y los procesos que concurrenen el proyecto, para convertirse en la libre traslación de un entorno de ideasy de información donde el proceso no es un peaje previo.

  • Manipulaciones
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    La manipulación formal es unprocedimiento propio del carácter optimista y a veces voluntariamente intrascendente de la obra deMVRDV. Esta herramienta, procedente de una visión lúdica del proyectoarquitectónico y una de las más eficaces de la arquitectura reciente, está enla base de la elaboración de los proyectos de MVRDV: manipulación de losparámetros cuantitativos (datascapes)como construcción de un campo de ‘decisiones creativas’ y también manipulaciónde las formas del movimiento moderno. En relación con este último punto, merceda este procedimiento el pabellón prototípico del racionalismo heróico esdeformado, reelaborado y cargado de nuevos atributos que le devuelven superdida condición de radicalidad y novedad. Como consecuencia experimentamos unextrañamiento frente al objeto manipulado. Ese objeto que nos era familiar, yque formaba parte del borroso plano de lo cotidiano y lo rutinario, ahora actualizanuestra capacidad para tenerlo en consideración y gana nuestra atención (detenimientoy atención, apreciación y uso al fin y al cabo). Mediante una operación de extrañamientosomos capaces de detener nuestra mirada en el objeto y recuperamos laintensidad en la percepción y el uso.

    Esta estrategia de reactivaciónde los estandards racionalistas es una de las características de laarquitectura holandesa contemporánea. Uno de los primeros ejemplos demanipulación de los prototipos modernos podríamos encontrarlo en la instalación de la Trienal de Milán de 1985 de RemKoolhaas:(n1) a la vez que se iniciaba lareconstrucción del Pabellón de Barcelona en su emplazamiento original, OMArestituía su personal historia de cada fragmento del edificio en una salacurvada del Palazzo de la Triennale. El resultado, un ‘Pabellón de Barcelonacurvo’ un ‘Mies torsionado’ adaptado al lugar, una manipulación del edificiooriginal que, sin perder su carácter icónico, producía una renovada fascinación.Como un domador, Koolhaas presentaba al pabellón miesiano ejecutando un nuevo número.Perdida toda su fiereza original (y perdido el heroísmo intocable del maestrode las formas irreprochables) la nueva mascota ya no es tan temible al fin y alcabo, y por fin queda a disposición de todos.

    En la producción reciente deMVRDV, algunos proyectos que podríamos agrupar para ilustrar estas ideas son laFundación Pinault, el Centro de Actividades Naturales, las Villas en Ypenburg, laVilla Voladora y el Centro BMW. En el caso de Matsudai, el objeto demanipulación es el pabellón corbuseriano. A simple vista, nos encontramos anteun edificio de planta cuadrada que flota sobre el suelo, y alrededor del cualse organiza todo el movimiento de ingreso, tránsito y salida. La cubierta es unpaisaje en sí mismo y desde ella es posible observar el paisaje circundante. Enefecto, en Matsudai encontramos estos y otros temas propios de la Villa Savoye.Una Savoye mutante cuyos mecanismos internos de circulación han conquistado elexterior, como sucede en el Carpenter Center, y se han convertido a su vez enlos soportes que crean la ilusión de una caja flotante. La combinación de laexperiencia cinemática y espacial sigue presente: de la proménade al bullet time. Elbullet time (nombre que los creadoresdel film Matrix dieron al efectoespecial en el que una escena se congela en el tiempo para ser recorridaespacialmente siguiendo un intrincado travelling) podría definirse aquí como unatrayectoria cubista, ralentizada, exterior e interior simultáneamente, alrededorde un acontecimiento complejo que flota detenido en el tiempo.

    La combinación de laexperiencia cinemática y espacial sigue presente: de la proménade al bullet time.

    Todos los paradigmas de la VillaSavoye encuentran su réplica en Matsudai, incluida la cubierta como devolucióna la superficie terrestre de lo que le es (parcialmente) arrebatado en elsuelo, como restitución del paisaje natural que, en este caso, consiste en eldoble en miniatura de las montañas nevadas.

  • Spica, mascota de Sapporo TV, diseñada por HiromuraMasaaki.
  • Forma gráfica
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    La simplificación casi de‘comic’ propia de MVRDV permite a todas las partes implicadas (arquitectos,políticos, usuarios) entender inmediatamente las intenciones del proyecto, quea su vez puede incorporar aportacionesde todas las partes. Esta simplificación es una herramienta instrumental yoperativa, favorable a una arquitectura institucional en busca de consenso eidentidad. La manera directa y simple de representar las ideas es también unaforma de diagrama. (n2) La transferencia entreel proyecto y el objeto resultante será de máxima eficacia, y cada decisión‘formal’ será plenamente productiva, ‘performativa’. El resultado es unaarquitectura donde la facilidad y la simplicidad se convierten en virtud delproyecto, una arquitectura orientada al usuario como consumidor, como ‘lector’.

    La expresión y la retórica propiasde la ‘forma esencial’ del viejo proyecto moderno dan paso a una forma gráfica ydidáctica. (n3) En proyectos como Matsudai, elcontorno es el protagonista, la forma da paso a una figura que tiene lainmediatez de lo gráfico. Explicita la negociación de las distintas partes delproyecto y por lo tanto disuelve la tensión entre forma y contenido procedentede la necesidad de un resultado final que no pueda ser tachado de ‘falso’. Seexplica a sí misma y hace evidente para qué sirve (o para qué quiere servir),explicita sus cualidades performativas. No es esencial sino puramentecontingente porque debe resolver un problema en el que participan agentes queno son solamente los arquitectos.

    Mascotas
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    Quedan definidas hasta ahoraalgunas de las estrategias que caracterizan los edificios de MVRDV, mediantelas cuales adquieren la inmediatez de un logotipo, y que les permiten trabajarcon la identidad del proyecto y de las instituciones a las que representan. Elcarácter performativo y extremo de sus modos de trabajo hace que sus edificiosterminen cargándose de una identidad casi icónica. Poseen determinadascaracterísticas que tienen que ver con lo que ‘son capaces de hacer’ conrespecto al usuario y al contexto en el que operan. Modelan cuáles deben serlos rasgos dominantes de cada proyecto y cuáles deben pasar a un segundo plano,para acentuar al máximo su capacidad de comunicación, como si fueran‘mensajeros urbanos’. En este sentido, Winy Maas propone una arquitectura comodispositivo, como “producto arquitectónico orientado al consumo de un públicoconcreto que puede ser entendido como ‘instrumento’ para pronunciarnos sobredeterminados temas, como un ‘mensajero’ de transacciones urbanas, como un‘comunicador’ de procesos a gran escala”.(n4)

    ¿Podríamos pensar en unaarquitectura convertida en un conjunto de ‘individuos’con identidad propia, enuna serie de ‘especies’, cada una dotada de singulares características? Locierto es que los edificios, como sucede con cualquier objeto, pueden entablaruna relación de empatía con el usuario, y que es posible considerar estarelación afectiva como parte del material con el que trabaja la arquitectura. Porlo tanto, la arquitectura opera no sólo con parámetros objetivos, sino tambiéncon la relación subjetiva y los vínculos afectivos entre las personas y losobjetos que les rodean. Siguiendo este razonamiento, las operaciones referidasal contexto podrían ser definidas como una transferencia entre el proyecto y ellugar hecha con el objetivo de lograr entablar lazos (entendidos éstos comocódigos de identificación) entre el usuario y el edificio.

    ¿Podríamos pensar en unaarquitectura convertida en un conjunto de ‘individuos’con identidad propia, enuna serie de ‘especies’, cada una dotada de singulares características?

    El carácter gráfico y sencillode esta arquitectura envuelve y oculta su complejidad real, lo que permite quelo complejo e incluso lo monumental se hagan asimilables y aprehensibles. Permitenque la arquitectura cobre súbitamente la condición de lo pequeño, de lo amable,del juguete o la mascota susceptibles de recibir nuestro afecto. En “El sistemade los objetos”, Baudrillard afirma que el objeto es el animal domésticoperfecto. Como sucede con los animales de compañía, las cosas son los únicos‘seres’ que nos exaltan emocionalmente y que además no restringen nuestra personalidad de ningún modo. SegúnBaudrillard, “los objetos son lo único existente cuya coexistencia esverdaderamente posible, puesto que sus diferencias no nos enfrentan unos aotros, como es el caso de los seres vivos, sino que convergen dócilmente hacia nosotrosy se suman sin dificultad a la conciencia. […] El objeto es un perro del que noqueda más que la fidelidad.” (n5) Por tanto, lahipótesis de las ‘especies arquitectónicas’ se refiere tanto a la explicitaciónformal de sus capacidades performativas como a la imagen que nos formamos decada arquitectura que nos rodea. De este modo, si se articula adecuadamente, larelación entre la arquitectura y el usuario puede verse intensificada si espercibida como un objeto de afecto y no una presencia ajena a nuestra propiaexperiencia.

    …el objeto es el animaldoméstico perfecto

  • Spica, mascota de Sapporo TV, diseñada por HiromuraMasaaki.
  • En ‘Pet Architecture’(n6), Yoshiharu Tsukamoto presenta una colección deedificios muy particulares de la ciudad de Tokyo que ocupan espacios precarios,restos y descartes de suelo urbano. Son edificios hechos con pocos medios y conun gran ingenio. Tsukamoto se refiere a ellos como ‘arquitectura desvalida’cuya presencia produce una atmósfera relajada. Su falta de pretensión y de‘carácter arquitectónico’ hace sentir cierto alivio al ciudadano. Ilustranideas excepcionales con sentido del humor y sin amedrentarse ante ningunasituación desfavorable. Justifican sus características más por su uso que porninguna otra argumentación. Estos edificios son como animales de compañía, yaque es posible jugar y relacionarse con ellos. La gente encuentra una atracciónespecial por estas construcciones que tienen una condición dimensional extrema(su tamaño, su altura, etc.) y que son capaces de entablar una ciertacomunicación afectiva.

    La anatomía del kawaii es la siguiente: globalmente tendría los rasgos de un mamífero asexuado, redondo,suave, mudo y desvalido, sin orificios corporales y con extremidades apenasinsinuadas.

    Esta intensificación de larelación empática entre personas y objetos se ha convertido hoy en día en unfenómeno social en Japón que quizá ya esté empezando a transferirse al espaciourbano y a la arquitectura. Hoy en día, el kawaii(en inglés cute, en francés mignon, en alemán liebe o süss es decir, lolindo, lo mono) es una fuerza omnipresente en Japón. Cada una de las 47prefecturas niponas tiene su propia mascota que la representa, de tipo kawaii, igual que la policía o latelevisión estatal. Los aviones decorados con Pokémons de 6 m de alto de las líneas aéreas niponas son kawaii. Doraemon, Kitty, Tamagotchi, Momothe PostPet, etc son kawaii. Kawaii es la palabra más usada yhabitual del japonés coloquial contemporáneo. (n7)Kawaii es lo pequeño, lo relacionadocon la infancia, algo redondo, blando y simpático.
    Cada uno de los diseñadoresde empresas especializadas en estos personajes como Sanrio o San-X, debeproducir al menos uno o dos personajes al año, aunque algunos de estoscaracteres como Totoro o Doraemon proceden de los tiempos de latelevisión en blanco y negro. Estos diseñadores siguen atentamente las nuevasdirecciones que toma la moda, el cine y los modos sociales para sus creaciones.La anatomía del personaje de dibujos animados o del peluche kawaii sería lasiguiente: globalmente tendría los rasgos de un mamífero asexuado, redondo,suave, mudo y desvalido, sin orificios corporales y con extremidades apenasinsinuadas.

    La domesticación de lasformas brinda la posibilidad de una arquitectura empática y de la ampliacióndel campo fenomenológico de la experiencia arquitectónica.


    Estas mascotas proporcionanuna identidad a todo tipo de corporaciones. Según Hiromura Masaaki, diseñadorindustrial y autor de alguno de estos personajes, la clave es la comunicacióncon un máximo número de receptores: “para crear un personaje con éxito hay dosrequisitos básicos: debe ser ‘kawaii’ y sencillo; para ello desarrollamosformas simples y amables, con colores claros y brillantes. Crear un personajeque simbolice un medio de comunicación permite conectar diferentes generacionesy diferentes tipos de personas que, de otra manera, no llegarían a comunicarseentre sí.” (n8)
    En un sentido más general, kawaii también hace referencia a loadorable, simple, atractivo, artificial y disponible, a lo humorístico y kitsch. Lo kawaii carga de personalidad y presenciasubjetiva objetos de consumo que de otra manera no serían más que objetosproducidos en masa, despersonalizados.(n9)

    La domesticación de lasformas brinda la posibilidad de una arquitectura empática y de la ampliacióndel campo fenomenológico de la experiencia arquitectónica. Cualquier objeto, unaaspiradora, un automóvil o un museo, es susceptible de convertirse en mascota.
  • Publicado en la revista Pasajes, 2004.





    Notas

    1. Koolhaas, Rem. “Less isMore”, en SMLXL, The Monacelli Press,Nueva York, 1995, pp. 46-61.

    2. Lootsma, Bart, en Vossoughian, Nader. “Correspondence with Bart Lootsma: Reflections on MVRDV, Rem Koolhaasand Dutch Urbanism”, en agglutinations.com,http://agglutinations.com/archives/000008.html

    3. Somol, R. E. “12 Reasons to get back into Shape”, en Koolhaas, Rem;Simon, Brown; Link, Jon; Content, EditorialTaschen, Köln, 2004, pp 86-87.

    4. Maas, Winy. “Architecture is a Device”, en Reading MVRDV, ed. VéroniquePatteeuw, Nai Publishers, Rotterdam, 2003, p. 145.

    5. Baudrillard, Jean. “Elmás hermoso de los animales domésticos”, en Elsistema de los objetos, Siglo Veintiuno de España Editores, Madrid, 1994,pp. 101-102.

    6. Tsukamoto, Yoshiaru. PetArchitecture. And how to Use it, www.sarai.net/journal/03pdf/249_254_ytsukamoto.pdf

    7. Roach, Mary. “Cute Inc. Whatcan you say about a high-powered exec with an Elmo charm on his cell phone?”,en revista Wired 7.12, diciembre de1999.

    8. Masaaki, Hiromura. SpaceGraphysm, Bis Publishers, Amsterdam, 2003, p.191.

    9. Kinsella, Sharon. “Cuties in Japan”, en Women Media and Consumption in Japan, eds. Lise Skov y BrianMoeran, University of Hawai’i Press, Honolulu, 1995.


Description
project description
Fields
Architecture, Writing
Date
2012
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